
Maxi Gioco a stand: La città dei Perchè
(Questo maxigioco va effettuato alla fine del campo estivo/percorso oratorio invernale. La durata del gioco così come la sua esecuzione sono variabili: sulla base della quantità di tempo, spazi e materiali che si hanno a disposizione, si costruisce il maxigioco)
Ambientazione: Perchè lo Stregone ha invaso l’isola di una potente magia per far tornare tutti gli abitanti ad essere bambini? Solo chi completerà tutte le 10 Prove del Libro Magico potrà scoprirlo e aiutare gli abitanti a tornare tali.
Inoltre, il Libro Magico ha deciso di lanciare un’ultima sfida che coinvolga tutti i bambini e le bambine del mondo. Si è strappata l’ultima pagina della sua storia e per rimetterla a posto ha catapultato tutti sull’isola della storia, per scovarla e rimetterla al suo posto.
L’isola è divisa in zone tematiche dove cercare i frammenti di foglio. Ciascuna zona è legata a un tipo di domanda affrontata durante le settimane precedenti. Un enorme orologio scandisce il tempo ed è magicamente legato al Libro. Infatti, quando si avvia il tempo occorre risolvere una domanda (e quindi il relativo stand) in 10 minuti, pena la chiusura del Libro Magico per sempre e l’impossibilità di recuperare il frammento di foglio per far tornare i bambini grandi.
Ogni dieci minuti il rumore di un foglio che si muove viene proposto dalle casse, per far capire che è ora di cambiare stand. Ad ogni sfida completata, le squadre ricevono un frammento di foglio.
Ogni squadra avrà un foglio dove incollare i frammenti delle tappe superate. Alla fine, si compone l’ultimo foglio del Libro con la scritta: Le mie domande mi fanno crescere.
Stand 1: Cosa vorresti fare?
Obiettivo del gioco: Vince la squadra che totalizza il maggior numero di punti, senza far cadere la torre della biblioteca.
Materiali necessari: mattoncini.
Attivazione: È tempo di mettere in ordine la biblioteca. Si sfidano 2 squadre per volta nel decostruire la torre di mattoncini della biblioteca dell’isola. I partecipanti si dispongono su due file, l’una di fronte all’altra e in mezzo la torre, posta a terra o su una superficie piana.
La prima persona di ciascuna fila inizia, stacca un pezzo e poi torna in fondo alla fila. Le due squadre dunque si sfidano, sfilando un mattoncino per squadra alla volta. Ogni mattoncino sfilato dà diritto a un punto, ma per ottenere il punto la squadra deve effettuare l’azione scritta sul mattoncino. Alla fine della manche di 7 minuti, salvo non cada la torre prima, si contano i punti fatti da ogni squadra.
Tipologie di mattoncino e punteggio:
- Mattoncino laterale (1 punto) – Sfogliare un libro (immaginario) oppure Darsi il cinque,
- Mattoncino centrale (2 punti) – Stendersi e alzarsi oppure Sussurrare “silenzio”.
Le azioni da scrivere sul mattoncino possono essere personalizzate.
Stand 2: Come si gioca?
Obiettivo del gioco: Vince la squadra che completa il percorso a ostacoli e trasporta quanto più materiale possibile dall’altra parte, seguendo le regole.
Materiali necessari: dado personalizzato, pacco di sabbia (o sassolini), due bottiglie per squadra.
Facce del dado: Tutto a posto, No piede, No mano, No occhi, No parola, Da seduto.
Attivazione: È tempo di costruire un campo da gioco fatto di sabbia. Si dividono i partecipanti in due squadre che effettueranno un percorso ad ostacoli, una persona per volta, trasportando un cucchiaino di sabbia. Giunti dall’altra parte del campo, la sabbia va travasata in una bottiglia.
Prima di partire ciascun partecipante lancia il dado e, in base al malus uscito, effettua il percorso ad ostacoli. Dopo 7 minuti, vince la squadra che ha raggiunto il livello più alto di sabbia nella bottiglia.
Stand 3: Come stai?
Obiettivo del gioco: Vince la squadra che indovina il maggior numero di emozioni e azioni interpretate.
Materiali necessari: Card azione (possibili azioni scritte: saltare la corda, aprire una porta, ballare, scrivere, nuotare), card emozione (possibili emozioni scritte: felicità, tristezza, sorpresa, rabbia, entusiasmo).
Attivazione: È tempo di scrivere il catalogo delle emozioni, per inserirlo nel Libro Magico. Ogni partecipante riceve una card azione e una card emozione. Dovrà interpretare l’azione trasmettendo l’emozione che ha ricevuto dalla card. La sua squadra dovrà indovinare che azione e che emozione sta interpretando. E’ possibile dare una sola risposta, se indovinano entrambe le carte riceveranno 2 punti, se indovinano solo l’azione o solo l’emozione riceveranno 1 punto. Chi indovina più card nell’arco del tempo di gioco (7 minuti) vince la prova.
Stand 4: Posso aiutarti?
Obiettivo del gioco: Vince la squadra che porta il maggior numero di caramelle dalla parte opposta del campo e supporta i compagni quando sono in difficoltà.
Materiali necessari: pacco di caramelle.
Attivazione: È tempo di organizzare una festa: i partecipanti si sfidano per avere le caramelle e quindi la festa più bella. I partecipanti vengono divisi in due squadre e gli viene attribuito un colore di caramella. Al VIA, tutti scappano via dallo stregone (un animatore o l’arbitro), cercando di portare una caramella del colore della propria squadra, alla volta, dal lato A (il proprio) al lato B del campo di gioco.
Se lo stregone li tocca, devono fermarsi sul posto e consegnargli la propria caramella.
I propri compagni di squadra una volta che hanno portato la propria caramella sul lato B del campo, possono tornare al lato A, prendere una nuova caramella e consegnarla a un compagno congelato per sbloccarlo. Alla fine dei 7 minuti vince la squadra che ha portato più caramelle dall’altra parte del campo.
Stand 5: Di cosa hai paura?
Obiettivo del gioco: Vince la squadra col murales più bello.
Materiali necessari: Un grande cartellone, pennarelli, matite colorate o tempere, forbici, nastro adesivo per appendere il cartellone a una parete.
Attivazione: È tempo di fare pulizie in cantina! Si prepara un grande cartellone e lo si divide in tanti box (è possibile disegnare dei quadrati ad esempio) quanti sono i partecipanti. Ogni quadrato rappresenta lo spazio personale di ciascuno.
Si pone la domanda ai partecipanti: “Di cosa ho paura?”. Poi, ognuno disegna la propria paura all’interno di un quadrato. Una volta completato il murales, dopo che l’arbitro valuta il più bello, tutti insieme i partecipanti fanno a pezzi il cartellone, a simboleggiare che le paure possono essere affrontate e superate insieme.
Stand 6: Dove andiamo?
Obiettivo del gioco: Vince la squadra che accumula più sogni e quindi più punti.
Materiali necessari: fazzoletto.
Attivazione: È tempo di preparare una vela di fazzoletti, per navigare verso terre lontane! Si dividono i partecipanti in due squadre e a ciascun partecipante si attribuisce un numero. L’animatore si dispone equidistante dalle squadre con un fazzoletto in mano. Quando è pronto, urla un numero e al VIA, il giocatore il cui numero è stato chiamato corre ad acciuffare il fazzoletto.
Chi acciuffa il fazzoletto, deve effettuare una piccola prova fisica (es. fare 5 piegamenti, saltare 10 volte, camminare all’indietro fino alla partenza) e poi deve rispondere a una domanda a tema sogni e desideri (es. “Un sogno per la tua scuola”, “Un sogno per i tuoi amici”, “Un sogno per la tua città”).
Ogni risposta valida fa guadagnare 1 punto alla squadra. Alla fine dei 7 minuti, vince la squadra con più punti.
Stand 7: Quanto manca?
Obiettivo del gioco: Vince la squadra che risolve il maggior numero di missioni, sulla base delle capacità del gruppo.
Materiali necessari: Un timer, Carte “Missione” (con prove creative, logiche, fisiche, artistiche), gettoni “Talento”, matite colorate, fogli, enigma.
Attivazione: È tempo di scoprire in cosa siamo bravi tutti per dividerci meglio il lavoro sull’isola!
I partecipanti devono collaborare per completare una serie di missioni creative prima che il tempo finisca, utilizzando al meglio i propri talenti personali e quelli del gruppo.
Nella prima fase del gioco i partecipanti hanno un minuto per trovare nella stanza 1 foglietto colorato, previamente nascosto. Disporre tanti fogli colorati quante sono le squadre. Allo scadere del tempo, si svela se il colore del foglietto rappresenta un bonus o un malus (il bonus può essere 50 secondi in più per superare le prove e il malus può essere 50 secondi in meno).
Successivamente ad ogni squadra verranno distribuite delle carte “Missione”, da completare utilizzando i propri talenti. Le carte vanno consegnate una alla volta. Ogni volta che si conclude una missione si guadagna un gettone “Talento”.
Tipi di missioni:
- Inventare uno slogan per salvare un pianeta immaginario.
- Disegnare un simbolo che rappresenti la pace.
- Inventare un breve racconto.
- Imitare un personaggio storico che l’animatore riesce a indovinare.
- Risolvere un enigma.
- Descrivere un oggetto come se fosse magico.
- Realizzare una scultura umana rappresentando un concetto astratto.
Stand 8: C’è posto?
Obiettivo del gioco: Vince la squadra che trova il posto per tutti, anche quando le sedie non bastano.
Materiali necessari: sedie, cassa per musica.
Attivazione: È tempo di fare spazio e ballare! I partecipanti si sfidano nel classico gioco della sedia partendo con un numero di sedie inferiore al numero di partecipanti. Mentre la musica suona, tutti si muovono intorno alle sedie. Quando la musica si ferma, ognuno cerca di sedersi, ma chi rimane in piedi non viene eliminato. Al contrario, il gruppo dovrà collaborare per trovare un modo creativo e sicuro per far sedere anche chi è rimasto senza posto: ci si può stringere, sedere in braccio, condividere una sedia o inventare nuove soluzioni.
Ad ogni giro, si toglie una sedia, ma lo scopo resta sempre lo stesso: nessuno deve restare fuori. Il gioco continua fino a quando rimane una sola sedia e tutti trovano comunque il modo di stare insieme.
Stand 9: Cosa ne pensi?
Obiettivo del gioco: Vince la squadra che propone la riflessione più interessante.
Materiali necessari: Sedie disposte in due cerchi concentrici (uno interno, uno esterno), oppure in file che si fronteggiano.
Attivazione: È tempo di riflessione! I partecipanti si dispongono in coppie, seduti uno di fronte all’altro (stile “speed date”).
L’animatore pone una domanda su un tema significativo (es: “È giusto condividere tutto con gli amici?”, “Preferiresti essere sempre sincero o non ferire mai gli altri?”, ecc.).
Ogni coppia ha 2 minuti di tempo per confrontarsi sulla domanda. Allo scadere del tempo, il cerchio esterno si sposta di un posto, creando nuove coppie e ripetendo il confronto sulla stessa domanda.
Dopo alcuni giri, si torna tutti in cerchio e si fa una condivisione collettiva: ognuno può dire se ha cambiato idea, se ha scoperto qualcosa di nuovo, o se una frase lo ha colpito particolarmente.
Stand 10: Perchè?
Obiettivo del gioco: Vince la squadra che realizza la linea, nell’ordine giusto, indovinando quale criterio è stato adottato.
Materiali necessari: assenti.
Attivazione: È tempo di ordine! Dividere i partecipanti in due squadre. Ogni squadra dovrà disporsi in fila, seguendo un criterio stabilito dal capofila (ad esempio: età, altezza, colore dei capelli, anno di nascita). Il criterio va previamente comunicato all’arbitro. Al VIA, i capofila iniziano a lavorare comunicando l’ordine da eseguire solo attraverso i gesti. Non si può infatti parlare. Vince la squadra che completa per prima la fila correttamente e riesce ad indovinare il criterio scelto.
MAXI GIOCO caccia al tesoro
Titolo: L’ESAME DELLO STREGONE
Luogo: aperto o chiuso
Durata: 1 ora
Target: dai 6 ai 14 anni
N° partecipanti: da 10 a 50
Obiettivo: Completare tutte le sfide e trovare l’oggetto nascosto
Ambientazione: Chi era Boccione prima di diventare uno stregone alla ricerca delle risposte del suo libro? E come è venuto in possesso del suo libro magico?
Boccione è un apprendista all’ultimo anno dell’accademia per stregoni. Nella sua prova finale, dovrà intraprendere un viaggio per trovare l’oggetto che definirà quale sarà la sua missione come stregone.
Materiali:
- biglietti di colori diversi (tanti quanti sono le squadre)
- scatolo aperto da un lato
- cinque bevande diverse facilmente distinguibili, due per ogni tipologia (due succhi ace, due lattine di pepsi, due gatorade blu ecc)
- hula hoop
- Elenco formule magiche (allegate)
- bacinella piena d’acqua
- piatti
- bicchieri
- immagini di animali
- animali e onomatopee in allegato
Spiegazione caccia al tesoro:
I ragazzi saranno divisi in squadre da massimo dieci partecipanti l’una. Ogni squadra lavorerà come Boccione per raggiungere l’obiettivo finale del viaggio: trovare l’oggetto magico. Per fare ciò verranno forniti ad ogni squadra una serie di indizi, che verranno sbloccati man mano che le diverse prove saranno affrontate e superate. Ad ogni squadra verrà assegnato un colore e dovrà seguire un proprio percorso trovando indizi e biglietti del colore della propria squadra.
Dopo aver superato ogni sfida, alla squadra verrà consegnato un biglietto con un indovinello/indizio per raggiungere un luogo dell’oratorio. La squadra, recatasi sul luogo indicato, dovrà trovare un secondo biglietto, del colore della propria squadra, nascosto, su cui sarà scritta una parola chiave. Le parole chiave, vanno conservate perché, messe tutte assieme, aiuteranno la squadra a indovinare quale sarà l’oggetto finale da cercare.
Il biglietto con la parola chiave, una volta trovato, dovrà essere mostrato all’arbitro (localizzato in un luogo d’incontro comune e centrale per tutte le squadre) che, appurata la validità, darà il via libera al caposquadra per la seconda sfida. Ripetendo il ciclo per tutte le prove/sfide/indizi.
Una volta ottenuto l’ultimo biglietto con la parola chiave, l’arbitro consegnerà il biglietto finale con scritto l’indizio per raggiungere il luogo dov’è nascosto l’oggetto segreto (il libro delle domande).
Sfide
- La fata Alina ti ha fatto un incantesimo, per trovare l’antidoto dovrai mettere nel giusto ordine le pozioni che hai davanti!
In uno scatolo aperto solo da un lato sono disposte in ordine cinque bevande di colori diversi. I bambini, disposti in fila indiana, senza poter vedere le bevande, dovranno collocare una seconda serie di bevande nella stessa posizione di quelle nella scatola, nelle posizioni corrispondenti. Ogni bambino può provare una sola combinazione, poi torna alla fine della fila.
Una volta che avranno indovinato la combinazione, potranno ottenere l’indizio che li porterà …
sul luogo dovranno cercare un biglietto nascosto con su scritto la parola ALBERO
- Boccione si trova in una caverna oscura.
La squadra, per passare senza perdersi, dovrà tenersi necessariamente la mano. Dovranno passarsi l’hula hop senza lasciarsi la mano. Una volta raggiunto il termine della fila si ripasserà il cerchio in senso inverso.
Una volta che si saranno passati il cerchio, potranno ottenere l’indizio che li porterà …
sul luogo dovranno cercare un biglietto nascosto con su scritto la parola … PUNTO INTERROGATIVO
- L’orco Rubio è il custode del cancello che dovrete oltrepassare per andare avanti. Rubio è un po’ sordo, non riesce a sentire le formule che tentate di comunicargli per aprire il cancello. Telefono senza filo. L’animatore dirà nell’orecchio dell’ultimo bambino della fila una formula magica, che dovrà sussurrarla all’orecchio del compagno successivo. L’ultimo della fila dovrà comunicare la formula, urlando. Se è corretta ottiene l’indizio, altrimenti si ricomincia con una nuova formula.
- Brisalòta zim zè!
- Tundrìa folomà!
- Zantrunèta kalibò!
- Frelapèn zum zà!
- Orkidelì frosmanà!
- Vintarò sciambadù!
- Nebulìa trambalò!
- Drimbalò, crincrinà!
- Lunapirò zenfanè!
- Sfrulabim krandolà
Una volta che avranno individuato la formula, potranno ottenere l’indizio che li porterà …
sul luogo dovranno cercare un biglietto nascosto con su scritto la parola … DORSO
- La sirena capricciosa non vi farà oltrepassare senza aver prima giocato con lei. In una bacinella d’acqua saranno posizionati dei piatti galleggianti sui cui ogni bambino, in fila indiana, dovrà posizionare dei bicchieri, uno sull’altro, il primo con la base in alto e il secondo al contrario, e così via fino a costruire una torre. La sfida è vinta se vengono posizionati senza farli cadere almeno otto bicchieri.
Una volta che avranno costruito la torre, potranno ottenere l’indizio che li porterà …
sul luogo dovranno cercare un biglietto nascosto con su scritto la parola … INCHIOSTRO
- Boccione si è perso in un bosco. Gli animali vogliono aiutarlo ad uscire, ma c’è un problema di comunicazione, non parlano la stessa lingua! Boccione dovrà cercare di comunicare con gli animali per uscire dal bosco.
I ragazzi si trovano in fila indiana. Vengono mostrate delle immagini di animali e il compito del primo della fila sarà di replicarne il verso, ma SOLO se l’animale appartiene al bosco, in ordine di difficoltà crescente. Ogni ragazzo ha a disposizione massimo cinque secondi per pensare al verso, allo scadere del quali si passa al compagno successivo. Se l’animale mostrato non appartiene al bosco, il ragazzo dovrà dire: PASSO e l’animatore mostrerà l’immagine successiva. Tranne nel caso dell’opzione PASSO, ogni ragazzo ha disposizione un solo tentativo a turno: che abbia indovinato, o che per errore abbia imitato il verso di un animale non da bosco, oppure che abbia individuato erroneamente un animale come da bosco quando non lo è, si torna sul fondo della fila. Se l’onomatopea non è corretta, il successivo della fila potrà tentare sulla stessa immagine. La sfida è vinta quando saranno individuati i versi di tutti gli animali del bosco.
Si consiglia di inserire animali con onomatopee molto semplici che risultino automatiche da imitare, e altre che confondano sull’appartenenza o meno al bosco.
Animali e onomatopee:
- USIGNOLO: CIP CIP CIP
- PUZZOLA: PRRRRR
- ORSO: RAWR
- VIPERA: SSSSSSSS
- CINGHIALE: SGRUNF
- SCOIATTOLO: SQUIT SQUIT
- LUPO: AUUUUUUUUUU
- PICCHIO: PIC PIC oppure TOC TOC TOC
- GUFO: BUUU BUUU
- CERVO: MUUUUUUU
- CONIGLIO: (qualsiasi suono che ricordi uno sgranocchiare di una carota)
- PIPISTRELLO: PATA PATA (suono ali) oppure SQUIT SQUIT
Una volta che avranno indovinato tutti i versi, potranno ottenere l’indizio che li porterà …
sul luogo dovranno cercare un biglietto nascosto con su scritto la parola … PAGINE
L’ultimo biglietto, una volta consegnato all’arbitro, permetterà alla squadra di accedere al biglietto LUOGO FINALE, scelto dall’arbitro, in cui sarà nascosto l’oggetto misterioso (LIBRO DELLE DOMANDE).
Suggerimento: Gli indizi sui luoghi sono da creare e modulare in base alla disponibilità di spazi della sala/luogo dove si terrà il gioco. I percorsi di ogni squadra (e quindi l’ordine delle tappe) dovranno essere differenziati per ogni squadra, per far sì che non venga svolta la stessa sfida da due squadre contemporaneamente.